我们看到CPU上只有音频线)
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  若是游戏是通过UE4引擎开辟,并且属于开辟版本(非刊行版本),我们就能够利用Unity的节制台号令东西来浏览游戏的及时机能数据。

  Stat FPS:显示每帧的FPS和帧时间。这个号令很容易在VR中利用,由于帧速度显示在VR头显上,测试人员能够便利地察看游戏的及时机能。

  如图6所示,某些帧的GPU衬着时间跨越了11.11毫秒,这将错过Vsync(垂直同步)的时间并导致丢帧。这些帧无法达到90 FPS。借助这个SteamVR帧按时东西,我们能够晓得更多关于GPU Bound(限制)的消息,但它无法确定CPU衬着线程能否没有及时传送衬着号令,从而导致GPU冒泡(bubble)或者GPU衬着时间过长。

  图3:(顶部)随时间变化的帧速度;(底部)最大帧速度,最小帧速度和平均帧速度。

  借助英特尔GPA,你能够看到绘制挪用少于1000个,而这是一个合理的数字。

  如数据显示,这款VR游戏中的帧率在大部门时间都很低,仅为45FPS,不合适HTC的要求。对于这种机能表示,玩家会遭遇不适,以至是晕动症(为了防止用户发生不适或晕动症,体验要求达到90 FPS的不变帧速度)。这时,我们能够利用Windows ADK中的GPUVIEW来确定问题是来自于GPU,仍是说CPU。

  图6显示了更细致的数据。在数据读出方面,蓝色暗示GPU衬着时间,而茶色则代表了GPU空闲时间。

  起首,我们先运转一段时间Fraps测试,而且绘制帧率变化。如图16所示,在测试的前半部门中有部门场景能够达到90 FPS,但在后半部门里,帧速度在45摆布波动,不合适要求尺度。所以我们需要进一步阐发。

  这时,我们能够利用WPA打开不异的Merged.etl文件,并通过时间线找到冒泡的时间窗口,从而确定CPU的哪个线程更繁重,以及此时该线程正在运转的内容(拜见图14) 。

  2×2 Textures尝试在实在场景中利用了简单纹理。尝试表白,简单纹理没有显著的机能改良,因而能够忽略纹理优化。

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